阴阳师版的炉石传说?那你就错了!迟来的《代号SSR》TF首测解析

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【斗蟹资讯】自从2016年《阴阳师》成为新的当家花旦过后,网易明显有意培养并给予你有一种IP更多登场表演的或者。在《阴阳师》大热过后,去年便推出了阴阳师IP的MOBA手游《决战!平安京》,而今年阴阳师IP又推出了一款新的CCG手游——《代号SSR》。

说到集卡式策略对战游戏,不要 不要 玩家会自然回联想到暴雪的《炉石传说》。《代号SSR》在曝光初期,很容易被武断的认为是阴阳师版炉石。当让他们让他们 在经过此次TestFlight测试体验过后,发现我我觉得同属于卡牌策略游戏,或者《代号SSR》在整个玩法表达上,与《炉石传说》甚至说与市面上大多数卡牌策略游戏过后一样。

首先,《代号SSR》是一款1v1的卡牌策略游戏,优先将对方牌手生命值降为0,即可获得当局的胜利。这里所谓的1v1,不仅仅指的是双方牌手人数为1,并肩也是因为着每个玩家作战区最多只会占据 另一2个式神。

在游戏规则中,玩家的整套卡组,包涵盖另一2个式神,每个式神拥有8张专属卡牌。根据不同式神自身属性拥有各自 的攻击值跟生命值,在对战现在开始前,玩家就先选好出战阵容。

每个回合,作为牌手的玩家不都上能 指定另一2个式神入场作战,若对方场上也占据 式神,则会式神之间根据攻击值造成伤害;或者对方场上无式神,越来越式神则会直接对牌手造成伤害;有些特定式神和卡牌技能,无论对方场上算不算占据 式神,都不都上能 直接对牌手造成伤害。

在下另一2个回合,己方作战式神会自动回到备战区,时要玩家重新指定式神入场。你有一种攻防机制,给游戏对局带来了整体的节奏变化。是选择另一2个输出式神还是多个,是选择输出式神为主还是辅助式神为主,甚至说在某个时刻牺牲牌手血量换取式神伺机而动的或者,过后对局中的变数。

或者对战场面上无缘无故不要 不要 1v1的循环,不必像有些卡牌策略游戏一样,呈现出多个英雄卡牌的铺场优势,不要 不要 在游戏中怎样利用不什儿 型式神来要素优势,是玩家时要重点考虑的什么的问题。

你有一种积累优势,是通过对式神专属卡牌的合理使用来获取的。在游戏中,卡牌被分为战斗、法术和结构有有一种类型。战斗牌多为攻击牌,法术牌兼顾攻击和式神属性增益,结构牌会使式神觉醒,改变式神结构的并肩,也会对式神数值和结构技能造成影响。比如姑获鸟,便可转换为影翼或者慈乌稚子的结构。

影翼:每次攻击获得1点攻击力。

慈乌稚子:每次使用有些己土措施神的战斗牌时,姑获鸟获得迅捷。

卡牌的合理使用,目的是完成局内对单个式神的数值养成和博弈,而实现手法,则在于利用好每个回合的鬼火(行动力)和升级式神的或者。

除了先手第一回合不可升级式神外,每个回合,玩家固定拥有2点鬼火(行动力)和1次升级式神的或者。鬼火不要 会随着回合数增加,除了特定卡牌不必消耗鬼火外,打出手牌和指派式神攻击过后消耗1点鬼火。

在《代号SSR》中,卡牌并越来越法力消耗的概念,制约卡牌使用的在于场上式神和式神等级。卡牌与式神对应,均有2个等级,低等级式神无法使用高等级卡牌。除了类型和等级之外,不同卡牌过后具有瞬发、觉醒、贯通、协战、迅捷等属性,时要玩家对其进行理解。

从这7天 的测试体验来看,《代号SSR》的确区别于笔者以往接触的CCG游戏,表现出别具一格的对战玩法。你有一种看似类炉石玩法的手游,我我觉得在设计理念和各个细节上都跟当前市场的什儿 游戏有较大区别。

对位1v1,式神升级,结构变化,或者你把单局10分钟左右的比赛拎出来,你有一种过程就像另一2个短期的RPG养成。或者式神回合制上阵,卡牌使用也与式神等级挂钩,不要 不要 游戏策略伴随式神升级而来的节奏感十分明显。这也使《代号SSR》呈现出另一2个特有的什么的问题:卡牌的策略combo集中在具体式神身上体现,相比之下,式神的连协作协议用就比较弱。我觉得列出你有一种什么的问题,不要 对其进行好坏的判定,或者依照游戏目前的占位和攻击规则,这是另一2个必然结果。

《代号SSR》延续了阴阳师的和风特色,即使是TestFlight测试,游戏的画面表现力依然不俗,我我觉得在经过《阴阳师》和《决战!平安京》的美术沉淀后,让他们让他们 大可不要 担心《代号SSR》在正式推出后的美术品质和视觉效果,相信到了正式上线的过后卡牌人物会更加值得一舔。不过目前来看,对战界面的卡牌布局还是有优化的空间,有些过后我我我觉得手牌区域的空间特别小了。

当然,游戏在后续版本测试中,最核心时要处置的还是平衡性的什么的问题,这也是所有CCG游戏老生常谈的话题了。在这次测试里,犬神的占场能力特别突出,3级觉醒结构后无限复活,打上去后边板属性成长,基本上人手一只;萤草同样还是爸爸的占据 ,有有一种结构覆盖前中后期,法术找结构牌,被动不都上能 换结构抽牌,强化队友还能弱化对手。

哪几种体验或者根据另一方对于式神的理解出显 一定的偏差,但平衡性的确值得一提,特别是在后续版本中式神阵容和卡池过后扩充的情况报告下,你有一种什么的问题就显得尤为重要。说到卡池,游戏里目前的抽卡是以随机的式神体系进行的,比如我打开卡包的过后显示的是酒吞童子,越来越你有一种卡包里的五张卡牌,过后是酒吞童子的专属卡牌。

从这次测试,让他们让他们 的确不都上能 感受到《代号SSR》在摸索卡牌策略的第一根新路子,而游戏有有一种的底子和面子也或者初见端倪。至于它算不算能被玩家认可,算不算受到市场欢迎,我非常期待游戏正式公测的那一天。